Ko tikėtis iš žaidimų pramonės 2024 m.

Ne paslaptis, kad vaizdo žaidimų pramonė nuolat vystosi ir auga neregėtu greičiu. Kasmet kuriamos naujos technologijos, atsiranda nauji žanrai ir pasiekiama nauja auditorija. Tačiau kokia žaidimų ateitis laukia ateityje? Šiame straipsnyje apžvelgsime tendencijas ir pasiekimus, kurie formuos žaidimų kraštovaizdį 2024 m. ir vėliau.

Žaidimų technologijų evoliucija

Žaidimų pramonė visada buvo technologinių naujovių lyderė, ir ši tendencija išliks ir 2024 m. Pažanga grafikos ir apdorojimo pajėgumų srityje jau dabar sukūrė įtraukiančią žaidimų patirtį, kuri prilygsta Holivudo blokbasteriams. Tačiau ko galime tikėtis iš ateities žaidimų technologija?

Grafikos ir apdorojimo galios pažanga

Ne paslaptis, kad nuo "Pong" ir "Pac-Man" laikų grafika gerokai pažengė į priekį. 2024 m. galime tikėtis dar tikroviškesnės grafikos, nes patobulinta apdorojimo galia ir atvaizdavimo būdai. Grafika bus tokia gera, kad jausitės taip, tarsi iš tikrųjų būtumėte žaidime. Įsivaizduokite, kad vaikštote po virtualų pasaulį, kuris atrodo ir jaučiasi kaip tikras. Galimybės yra neribotos.

Tačiau tai susiję ne tik su grafika. Žaidimų konsolių ir kompiuterių skaičiavimo galia taip pat pagerės. Išleidus "PlayStation 5" ir "Xbox" X serijos kompiuterius, šioje pramonės šakoje gerokai išaugo grafikos ir apdorojimo galia. Naujosios konsolės gali paleisti 4k, 60 kadrų per sekundę ir spindulių sekimo žaidimus. Ateinančiais metais galima tikėtis dar didesnio technologijų šuolio.

Virtualios ir papildytosios realybės integracija

Virtualioji ir papildytoji realybė (VR/AR) yra dvi įdomiausios technologijos žaidimų pramonėje. Jos suteikia tokią svaiginančią patirtį, kokios negali suteikti jokia kita terpė. 2024 m. šios technologijos bus labiau integruotos ir patogesnės naudoti, todėl taps prieinamesnės plačiajai visuomenei.

"Oculus quest 2" yra populiariausia 2021 m. VR ausinė, ir tai tik ledkalnio viršūnė, kurią gali pasiekti VR technologijos. Ateityje pramonė gali tikėtis daugiau AR ir VR žaidimų, kuriuose bus panaudotos naujesnės technologijos, pavyzdžiui, 3D kartografija ir haptinis grįžtamasis ryšys. Įsivaizduokite, kad skrisdami virtualiame pasaulyje galite jausti vėją plaukuose arba galite liesti ir jausti žaidimo objektus. Galimybės yra neribotos.

Žaidimų ir srautinių transliacijų paslaugos debesyje

Debesų kompiuterija buvo pastebima jau pastarąjį dešimtmetį, o artimiausiais metais tai taps nauju įprastu reiškiniu. Žaidžiant debesijos žaidimus, žaidėjams nereikia aukštos klasės kompiuterių ar konsolių, kad galėtų žaisti naujausius žaidimus. Pirmauja "Google Stadia", "Amazon Luna" ir "Microsoft xCloud" jau dabar.

Tikėkitės, kad ateityje 5G ir debesų kompiuterijos žaidimai žengs koja kojon. 2024 m. dėl didesnio interneto greičio debesijos žaidimai taps patikimesni, o transliacijos paslaugos, pavyzdžiui, "Netflix", pasiūlys ir prenumeratos modelius žaidimams, todėl naudotojai turės daugiau pasirinkimo galimybių nei bet kada anksčiau. Įsivaizduokite, kad galite žaisti mėgstamus žaidimus bet kuriame įrenginyje, bet kur ir bet kada. Žaidimų ateitis tikrai įdomi.

Apibendrinant galima teigti, kad žaidimų technologijų ateitis yra šviesi. Galimybės yra neribotos - nuo tikroviškos grafikos iki įtraukiančios VR patirties ir žaidimų debesyje. Žaidimų pramonė nuolat plečia galimybių ribas, o 2024 m. galime tikėtis sulaukti dar įdomesnių pasiekimų, kurie visiems laikams pakeis tai, kaip žaidžiame ir patiriame žaidimus.

Nauji žaidimų žanrai ir tendencijos

Praėjo laikai, kai žaidimų pramonė buvo tapatinama tik su pirmojo asmens šaudyklėmis ir vaidmenų žaidimais. Dabar žaidimų pramonėje vyrauja tendencija kurti daugiau socialinių, laisvalaikio ir konkurencinių žaidimų, atsiranda daug naujų žaidimų žanrų.

Socialinių ir atsitiktinių žaidimų populiarėjimas

Pandemija išryškino žaidimų svarbą palaikant socialinius ryšius. Socialiniai žaidimai, tokie kaip "Among Us" ir "Fall Guys", smarkiai išpopuliarėjo 2021 m. Šie žaidimai suteikia platformą, kurioje žaidėjai gali bendrauti tarpusavyje, bendradarbiauti ir užmegzti draugystę. Pavyzdžiui, "Fall Guys" turi mini žaidimus, kuriuose reikia dirbti komandoje ir koordinuoti veiksmus, o tai skatina žaidėjus bendrauti ir dirbti kartu.

Į atsitiktinius žaidimus lengviau įsitraukti ir juos žaisti, be to, jie suteikia taip reikalingą atokvėpį nuo darbo ar mokymosi spaudimo. Šie žaidimai skirti žaisti trumpai, todėl puikiai tinka žaidėjams, kurie neturi daug laiko žaidimams. Tokie žaidimai kaip "Candy Crush" ir "Bejeweled" yra klasikiniai neįpareigojančių žaidimų pavyzdžiai, išlaikę laiko išbandymą.

Tikėkitės daugiau žaidimų, skirtų ne žaidėjams, pavyzdžiui, mobiliųjų, galvosūkių, simuliacinių žaidimų ir kitų interaktyvių patirčių, kurios yra socialesnės ir lengviau prieinamos masėms. Žaidimų pramonė toliau auga, vis daugiau žmonių domisi žaidimais, o kūrėjai nori išnaudoti šią rinką.

Esporto ir konkurencinių žaidimų augimas

Esportas ir konkurenciniai žaidimai tapo žaidimų pramonės šakomis, kurių priziniai fondai, rėmėjai ir žiūrovai skiria milijonus dolerių. Esportas jau nebėra nišinis žaidimų pramonės segmentas, o pagrindinė sporto pramogų dalis.

Pastaraisiais metais esportas labai išpopuliarėjo, turnyrai ir varžybos vyksta visame pasaulyje. Tokie žaidimai kaip "League of Legends", "Dota 2" ir "Fortnite" pritraukė milijonus žaidėjų ir žiūrovų, o priziniai fondai siekia dešimtis milijonų dolerių.

Tikimasi, kad 2024 m. esportas ims konkuruoti su tradiciniu sportu, atsiras daugiau profesionalių komandų ir varžybų. Daugiau žaidimų kūrėjai investuoja į konkurencinį segmentą, o tokie žaidimai kaip "Valorant" ir "Overwatch" kuria naujas lygas ir čempionatus. Esportas yra pelninga pramonės šaka, o kadangi vis daugiau žmonių domisi žaidimais, esporto pramonė ir toliau augs.

Tarpplatforminių žaidimų atsiradimas

Tarpplatforminiai žaidimai buvo ilgai laukta funkcija, ir pramonė pagaliau ją įgyvendino. Dabar žaidėjai gali žaisti kelių platformų (asmeninių kompiuterių, konsolių, mobiliųjų įrenginių) žaidimus vieni su kitais. Tai reiškia, kad žaidėjai gali žaisti su draugais, nepriklausomai nuo to, kokią platformą jie naudoja.

Įvairių platformų žaidimai keičia žaidimo taisykles, nes suteikia daugiau žaidėjų bazės ir daugiau galimybių bendrauti su kitais žmonėmis. Tokie žaidimai kaip "Fortnite" ir "Rocket League" pritaikė tarpplatforminius žaidimus ir tai padėjo padidinti jų populiarumą.

2024 m. kryžminis žaidimas taps norma, o žinomi žaidimų pramonės pavadinimai ir programinės įrangos kūrėjai pritaikys šią funkciją, kad padidintų naudotojų įsitraukimą ir žaidimo trukmę. Žaidimų kūrėjai daugiau dėmesio skirs sklandžiai sąveikai tarp skirtingų platformų žaidėjų kurti. Tai padės sukurti labiau įtraukią žaidimų aplinką, kurioje žaidėjai galės bendrauti ir žaisti su bet kuo, nepriklausomai nuo to, kokią platformą jie naudoja.

Dirbtinio intelekto įtaka žaidimų kūrimui

Dirbtinis intelektas (DI) žaidimuose dar tik pradedamas naudoti, tačiau jo potencialas yra didžiulis. Pažangus dirbtinis intelektas gali pagerinti žaidimo patirtį, be kita ko, padėdamas žaidėjams, kurdamas procedūriškai generuojamą turinį ir naujas mechanikas.

Dirbtinis intelektas taip pat gali padėti sukurti labiau įtraukiančius ir tikroviškesnius scenarijus. Pavyzdžiui, dirbtinis intelektas gali būti naudojamas kuriant protingus NPC, kurie reaguoja į žaidėjo veiksmus ir suteikia žaidimo pasauliui daugiau gyvybės. Taip pat dirbtinį intelektą galima naudoti kuriant sudėtingesnius priešus, kurie gali labiau įtraukti žaidėjus į žaidimą.

Tikėkitės, kad 2024 m. žaidimų kūrėjai daugiausia dėmesio skirs dirbtiniam intelektui. Dirbtinio intelekto varikliai galės mokytis iš žaidimo aplinkos ir teikti kiekvienam žaidėjui pritaikytą patirtį. Tai padės sukurti asmeniškesnę žaidimų patirtį, kurioje kiekvieno žaidėjo kelionė bus unikali.

Apibendrinant galima teigti, kad žaidimų pramonė sparčiai vystosi, nuolat atsiranda naujų žanrų ir tendencijų. Socialiniai ir neįpareigojantys žaidimai, esportas, įvairių platformų žaidimai ir dirbtinis intelektas - tai tik kelios tendencijos, kurios formuoja šią pramonės šaką. Pramonei toliau augant, galime tikėtis, kad ateinančiais metais sulauksime dar daugiau įdomių pokyčių.

Žaidimų verslas

Tobulėjant technologijoms, tobulėjo ir žaidimų verslas. Pramonė vystėsi nuo arkadinių žaidimų automatų iki konsolių, asmeninių kompiuterių ir mobiliųjų žaidimų. Su kiekviena evoliucija žaidimai tapo prieinamesni ir labiau įtraukiantys, pritraukiantys platesnę auditoriją ir generuojantys daugiau pajamų.

Žaidimų pramonė dabar yra milijardus dolerių kainuojanti pasaulinė įmonė, apimanti viską - nuo žaidimų kūrimo ir leidybos iki techninės įrangos ir priedų. Šioje besiplečiančioje rinkoje yra kelios pagrindinės tendencijos, lemiančios žaidimų ateitį.

Perėjimas prie prenumeratos modelių ir mikrotransakcijų

Viena iš didžiausių žaidimų tendencijų - perėjimas prie prenumeratos modelių ir mikrotransakcijų. Šie modeliai leidžia kūrėjams uždirbti iš savo žaidimų ne tik už pradinę pirkimo kainą, bet ir siūlo žaidėjams prieigą prie didelės žaidimų bibliotekos už palyginti nedidelį mėnesinį mokestį.

Tikimasi, kad 2024 m. dar labiau paplis prenumerata pagrįsti modeliai, o vis daugiau kūrėjų siūlys individualizuotas ir pritaikytas paslaugas. Jei mėgstate tam tikro žanro žaidimus, galėsite prenumeruoti to žanro žaidimus, taip gaudami prieigą prie nuolat kintančio žaidimų pasirinkimo.

Kita vertus, mikrotransakcijos leidžia kūrėjams siūlyti įsigyti žaidimo elementų arba valiutos ir taip gauti papildomų pajamų. Nors ir prieštaringai vertinami, mikrotransakcijos tapo daugelio populiarių žaidimų dalimi ir greičiausiai išliks žaidimų kraštovaizdžio dalimi dar ne vienerius metus.

Nepriklausomų kūrėjų vaidmuo pramonėje

Nepriklausomi kūrėjai visada darė didelę įtaką žaidimų pramonei, o tokie žaidimai kaip "Undertale" ir "Hollow Knight" akimirksniu tapo hitais. Nepriklausomi kūrėjai yra labiau prieinami masėms ir gali kurti žaidimus, skirtus konkrečioms nišoms, užpildyti rinkos spragas, kurių didesni kūrėjai gali nepastebėti.

Tikėkitės, kad 2024 m. nepriklausomi žaidimų kūrėjai ir toliau kels iššūkį tradiciniams žaidimų kūrimo modeliams. Augant tokių platformų kaip "Patreon" ir "Kickstarter" populiarumui, nepriklausomi kūrėjai turės dar daugiau galimybių finansuoti savo projektus ir įgyvendinti savo kūrybines vizijas. Tai lems daug daugiau kūrybinių idėjų ir bendradarbiavimo žaidimų srityje, plečiant šios medijos galimybių ribas.

Žaidimų poveikis pramogoms ir žiniasklaidai

Žaidimai tapo ne tik pramoga ar pramogine pramoga, bet ir pramogine bei žiniasklaidos priemone, konkuruojančia su Holivudu ir "Netflix". Tikimasi, kad 2024 m. žaidimai aplenks tradicinę žiniasklaidą, o žaidimų turinys taps populiaresnis už filmus ir televizijos laidas.

2024 m. tikėkitės daugiau originalaus žaidimų turinio transliacijos platformose, tokiose kaip "Amazon Prime" ir "Netflix". Tai bus filmai, televizijos laidos ir dokumentiniai filmai apie žaidimų pramonę, žaidimų kūrimą ir žaidimų istoriją. Žaidimams tampant labiau paplitusiems, jie ir toliau pritrauks geriausius pramogų pramonės talentus, todėl ribos tarp žaidimų ir tradicinės žiniasklaidos dar labiau išsitrins.

Pasaulinė žaidimų rinkos plėtra

Žaidimų pramonė yra pasaulinė, tačiau daugelį metų kūrėjai daugiausia dėmesio skyrė Vakarų rinkai. Tačiau Azijos ir kiti regionai turi didelį augimo ir naujų žaidimų atsiradimo potencialą.

2024 m. žaidimų pramonė bus daug konkurencingesnė ir įvairesnė visame pasaulyje. Pramonė panaikins kalbos barjerus ir kultūrinius skirtumus, o žaidėjai iš skirtingų regionų galės žaisti ir mokytis vieni iš kitų. Tai lems gyvybingesnę ir dinamiškesnę žaidimų aplinką, kurioje iš visų pasaulio kampelių kils naujų idėjų ir inovacijų.

Apskritai žaidimų ateitis yra šviesi ir kupina galimybių. Tobulėjant technologijoms, žaidimai taps dar labiau įtraukiantys ir prieinamesni, pritrauks naujų žaidėjų ir praplės šios medijos galimybių ribas. Nesvarbu, ar esate atsitiktinis žaidėjas, ar užkietėjęs entuziastas, dar niekada nebuvo geresnio laiko būti žaidimų bendruomenės dalimi.

Socialinis ir kultūrinis žaidimų poveikis

Negalima nepastebėti socialinio ir kultūrinio žaidimų poveikio. Žaidimų pramonė yra jėga, su kuria reikia skaitytis, kai kalbama apie švietimą, socialinius įgūdžius ir socialines problemas. Žaidimai tapo daugiau nei tik pramoga - dabar tai švietimo, kūrybiškumo ir socialinių pokyčių platforma.

Žaidimų vaidmuo švietime ir įgūdžių ugdyme

Žaidimai gali būti veiksmingas būdas mokyti kritinio mąstymo, problemų sprendimo ir kūrybiškumo. Žaidimų kūrėjai daugiausia dėmesio skirs ne tik smagiems, bet ir mokomiesiems, pažintinius gebėjimus gerinantiems žaidimams kurti. 2024 m. tikėkitės, kad daugiau žaidimų kūrėjų kurs žaidimus, kuriuose bus mokoma realiame pasaulyje naudingų įgūdžių, pavyzdžiui, programavimo, rašymo ir matematikos.

Be to, žaidimai gali iš esmės pakeisti požiūrį į švietimą. Atsiradus virtualiajai realybei ir papildytajai realybei, mokiniai dabar gali patirti įtraukiančią mokymosi aplinką, kuri imituoja realaus pasaulio scenarijus. Ši technologija gali būti naudojama mokant mokinius istorinių įvykių, mokslinių sąvokų ir net socialinių įgūdžių, pavyzdžiui, bendravimo ir komandinio darbo.

Įvairovės ir įtraukties vaizdavimas žaidimuose

Žaidimai visada buvo kritikuojami dėl įvairovės ir atstovautų marginalizuotų grupių trūkumo. Pastaraisiais metais žaidimų kūrėjai padarė pažangą gerindami šį aspektą, ir ši tendencija turėtų išlikti ir 2024 m. Žaidimų kūrėjai daugiau dėmesio skirs įvairių auditorijų ir kultūrų atstovus įtraukiantiems žaidimams kurti.

Galime tikėtis, kad bus daugiau žaidimų, kuriuose pagrindinius vaidmenis atliks skirtingų lyčių, rasių, etninių grupių ir kultūrų atstovai. Tai ne tik skatins įvairovę, bet ir padės laužyti stereotipus, skatins žaidėjų empatiją ir supratimą.

Žaidimų priklausomybės ir psichikos sveikatos etiniai aspektai

Žaidimai gali sukelti priklausomybę ir turėti neigiamą poveikį psichikos sveikatai. 2024 m. žaidimų kūrėjai sieks toliau tobulinti šį žaidimų aspektą, darydami žaidimus socialesnius, kurdami geresnius išteklius priklausomybę turintiems žaidėjams ir apskritai didindami informuotumą apie šią grėsmę.

Be to, žaidimų bendrovės taip pat turės spręsti mikrotransakcijų ir "loot boxes" problemas. Diskusijos dėl šių funkcijų etikos tęsiasi ir, tikėtina, tęsis 2024 m. Žaidimų kūrėjai turės suderinti pajamų poreikį su etiniais priklausomybės ir sąžiningumo aspektais.

Žaidimų ir aplinkos tvarumo sankirta

Žaidimai palieka anglies dioksido pėdsaką, todėl žaidimų kūrėjai vis dažniau ieško būdų, kaip sumažinti šį poveikį. Kūrėjai ieško būdų, kaip naudoti tvarius išteklius ir kurti žaidimus, kuriuos būtų galima žaisti žemos klasės įrenginiais, kuriems veikti reikia mažiau energijos.

Tikėkitės, kad 2024 m. bus daugiau žaidimų, kurių temos ar elementai skatins aplinkos tvarumą. Žaidimų kūrėjai stengsis kurti ekologiškus žaidimų įpročius, mažinti išmetamųjų teršalų kiekį ir perdirbti techninę įrangą. Be to, žaidimai gali būti naudojami kaip platforma didinti žaidėjų informuotumą apie aplinkosaugos problemas ir skatinti tvarią praktiką.

Apibendrinant galima teigti, kad socialinis ir kultūrinis žaidimų poveikis yra didžiulis ir toli siekiantis. Žaidimų pramonei toliau vystantis, galime tikėtis daugiau naujovių, kurios pakeis požiūrį į švietimą, įvairovę, psichikos sveikatą ir aplinkos tvarumą.

Žaidimų kūrimo ir švietimo ateitis

Žaidimų pramonė yra viena iš sparčiausiai augančių pramonės šakų pasaulyje, ir tikimasi, kad iki 2022 m. ji išaugs iki $196 mlrd. Šį augimą lemia didėjantis vaizdo žaidimų populiarumas ir mobiliųjų žaidimų atsiradimas. Dėl šio augimo atsiranda poreikis turėti daugiau specialistų, išsilavinusių žaidimų kūrimo ir žaidimų pramonės verslo srityse.

Auganti žaidimų dizaino ir kūrimo programų paklausa

Žaidimų kūrimo specialistų paklausa didėja, o švietimo įstaigos į tai reaguoja pradėdamos kurti žaidimų kūrimo ir dizaino programas. Universitetai ir kolegijos siūlo laipsnius, kuriuose mokoma žaidimų kūrimo ir programavimo. Šios programos suteikia studentams įgūdžių ir žinių, reikalingų kurti smagius, įtraukiančius ir pelningus žaidimus.

Iki 2024 m. galime tikėtis, kad daugiau mokyklų siūlys žaidimų kūrimo programas, o šios programos bus įvairesnės ir skirtos įvairesnei auditorijai. Į šias programas bus įtrauktos naujos technologijos, pavyzdžiui, virtualioji realybė ir papildytoji realybė, kad būtų galima sukurti įtraukiančią žaidimų patirtį.

Internetinio mokymosi vaidmuo žaidimų pramonės švietime

COVID-19 pandemija pastūmėjo švietimo pramonę mokytis internetu. Ne išimtis ir žaidimų kūrimo mokymas. Internetinės platformos suteikė galimybę studentams prisijungti ir dalyvauti iš bet kurios pasaulio vietos.

2024 m. mokymasis internetu ir toliau bus svarbi švietimo dalis. Mokiniai galės mokytis kodavimo, programavimo ir kitų svarbių įgūdžių patogiai įsitaisę namuose ir už mažesnę kainą ir laiko sąnaudas nei tradicinis mokymas. Dėl to švietimas taps prieinamesnis visų sluoksnių žmonėms.

Bendradarbiavimo ir tinklų kūrimo svarba žaidimų pramonėje

Žaidimų pramonė yra konkurencinga, tačiau augimui būtinas bendradarbiavimas. Žaidimų kūrimo įmonės pradės daugiau bendradarbiauti, kad galėtų dalytis turtu ir sumažinti perteklinių darbų skaičių. Šis bendradarbiavimas padės kurti novatoriškesnius ir unikalesnius žaidimus.

2024 m. žaidimų kūrimo bendrovės ieškos būdų, kaip bendradarbiauti ir panaudoti pramonės lyderių įgūdžius bei žinias, kad sukurtų unikalius ir novatoriškus žaidimus. Žaidimų kūrimo specialistams bus labai svarbu užmegzti ryšius, kad jie galėtų tobulinti savo įgūdžius ir rasti bendradarbiavimo galimybių. Dalyvavimas pramonės renginiuose, internetiniuose forumuose ir prisijungimas prie profesinių organizacijų bus labai svarbūs specialistams, norintiems siekti karjeros žaidimų pramonėje.

Pasirengimas karjerai žaidimų pramonėje 2024 m.

Norintiems 2024 m. pradėti dirbti žaidimų pramonėje reikia specifinių įgūdžių ir žinių. Būsimieji kūrimo specialistai turi norėti mokytis ir prisitaikyti, nuolat sekti technologijų tendencijas, gebėti bendradarbiauti ir kūrybiškai mąstyti, gerai bendrauti ir aistringai domėtis žaidimais.

Žaidimų pramonėje yra daug pradinio lygio pozicijų, pavyzdžiui, QA testuotojo, turinio kūrėjo ir klientų aptarnavimo atstovo. Žaidimų kūrimo programos padės paruošti studentus, kad jie galėtų užimti šias pareigas, turėdami reikiamų įgūdžių ir žinių. Šios programos taip pat suteiks studentams galimybę sukurti darbų portfelį, kurį jie galės naudoti savo įgūdžiams pristatyti potencialiems darbdaviams.

Apibendrinant galima teigti, kad žaidimų kūrimo ir švietimo ateitis yra šviesi. Didėjant žaidimų kūrimo specialistų paklausai, atsiras daugiau galimybių patekti į šią pramonės šaką. Dėl mokymosi internetu ir bendradarbiavimo plėtros švietimas ir žaidimų kūrimas taps prieinamesnis visų sluoksnių žmonėms. Tie, kurie nori mokytis, prisitaikyti ir bendradarbiauti, bus tie, kuriems 2024 m. ir vėliau pavyks sėkmingai dirbti žaidimų pramonėje.

Išvada

2024 m. žaidimų pramonės ateitis yra įdomi, nes tobulėja technologijos ir didėja įtraukiančios žaidimų patirties poreikis. Bendradarbiavimas, įvairovė ir tvarumas yra pagrindiniai veiksniai, kurie skatins šios pramonės augimą ir prisidės prie geresnės ateities.

Jei norite įsilieti į žaidimų pramonę, jums reikės nuolat sekti naujausias technologijų tendencijas, užmegzti ryšius ir bendradarbiauti, o svarbiausia - turėti aistrą žaidimams. Žaidimų pramonė - tai vieta, kur vaizduotė susitinka su naujovėmis, o kūrybiškumas dera su technologijomis.

Jūsų filtras - 4 žingsniai

Idėja

Sutariame su jumis dėl novatoriškos idėjos

2D ir 3D dizainas

Sukuriame jums reikalingą turtą

Kodas

Visus sąveikos būdus kuriame už jus

Leidinys

Skelbiame ją kartu savo profilyje, namuose

Susisiekite su

Labas rytas! Iki pasimatymo el. paštu! 😊

El. paštas

Atsakome jums per valandą!

hello@filtre-experience.fr

Telefonas

Pirmadieniais-penktadieniais 9-18 val.

0032 474 230 766